jueves, 5 de febrero de 2015

Audatia - Guía de cartas (2): Golpes

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En la primera entrega de nuestra guía de cartas hicimos un estudio estratégico sobre las diferentes Poste y sus posibles usos en defensa y en ataque. Esta vez, vamos a hacer un breve repaso a los diferentes Golpes del juego: los seis Cortes y la Estocada. De nada nos sirve escoger la mejor Posta en un momento dado del combate, si después no tenemos herramientas ofensivas para acabar con nuestro adversario. Sin más dilación, vamos allá con el primer Corte:

FENDENTI

Mandritto Fendente

El Mandritto Fendente es, en términos prácticos, un golpe descendente diagonal ejecutado de derecha a izquierda (un tajo); la señorita Agnes nos muestra este Corte.



En Audatia, el Mandritto Fendente es uno de nuestros recursos más útiles y abundantes: cada baraja de personaje cuenta con cuatro Mandritto Fendente. Dos de ellos tienen el símbolo solar al lado izquierdo, y los otros dos al lado derecho, de modo que en una u otra situación nos servirán para provocar Ligamento Largo o Stretto. Sólo podremos usar Mandritto Fendente desde nuestro lado derecho.

Si nos fijamos en los símbolos de la carta de Mandritto Fendente, podemos ver, en primer lugar, los dos símbolos de las siete espadas:

El que está boca arriba nos muestra cuál de los golpes de la “rueda” es el que representa Mandritto Fendente: el golpe superior derecho. El símbolo boca abajo ayuda al adversario a identificar de qué forma puede Parar un Mandritto Fendente. Hay tres Golpes señalados: Mandritto Fendente, Mandritto Sottano y Roverso Sottano. Es decir, que el Mandritto Fendente puede bloquearse con esos tres Golpes, pero no con Roverso Fendente, Punta o Mezani.

Debajo de este último símbolo, hay otros cuatro, que nos indican las posibilidades y facultades de este Golpe: el primer símbolo de la columna es Ataque, la mancha de sangre, e indica que el Mandritto Fendente puede utilizarse para atacar; el segundo es Parada, las espadas cruzadas en ángulo recto, y señala la utilidad del Mandritto Fendente para defender; el tercero es el símbolo de Intercambio y Contraataque (en este caso, indica que el Mandritto Fendente puede utilizarse para realizar un Contraataque; el Intercambio sólo es posible en el caso de las Estocadas), y el cuarto es el símbolo de Romper la Estocada: el Mandritto Fendente puede utilizarse para iniciar esa compleja maniobra que explicábamos en la guía paso a paso.

Debajo del dibujo principal de la carta, encontramos una frase: “A Dente di Zenghiaro”. Esto quiere decir que, si por algún motivo el Mandritto Fendente fuese evitado, el jugador que lo ejecutó terminaría en Posta Dente di Zenghiaro. Esta indicación se utiliza exclusivamente (por el momento) con la carta Señuelo, que obliga al adversario a realizar un Ataque, que nosotros evitamos, con lo que el adversario termina en una Posta distinta a aquella en la que se colocó en Fuera de Alcance; la utilidad de esta carta es conseguir trastocar la estrategia del adversario, que quizá estuviese preparado para defenderse desde Posta di Donna Destra, pero no tenga nada para defenderse desde Dente di Zenghiaro.

Esta regla NO se aplica, por ejemplo, a Posta di Bicorno, que aunque permite “evitar” un Ataque, no obliga al adversario a lanzar su segundo ataque desde una Posta distinta y determinada por el primero. El primer ataque lanzado desde Bicorno pasa de un lado a otro (de Mandritto a Roverso o viceversa), pero eso no implica que el segundo ataque tenga que ser realizado desde la Posta indicada en el primero.

Roverso Fendente

Simétricamente opuesto a Mandritto Fendente está Roverso Fendente. Se trata de un revés descendente, un golpe de izquierda a derecha. El señor Galeazzo da Mantoa nos da un buen ejemplo de Roverso Fendente.



En este caso, contamos únicamente con 3 cartas de Roverso Fendente, de modo que conviene no gastarlas a la ligera y considerar bien cuándo utilizarlas. Sólo uno de los Roverso Fendente tiene el símbolo solar en el lado derecho, y eso puede tener también algún peso en nuestra estrategia. Sólo podremos usar Roverso Fendente desde nuestro lado izquierdo.

Los símbolos de la carta de Roverso Fendente son prácticamente iguales a los de Mandritto Fendente: puede usarse como Ataque, como Parada, como Contraataque y para Romper la Estocada; las diferencias principales son dos: en primer lugar, en la rueda de ataques del símbolo de las siete espadas, el Roverso Fendente aparece en el lado superior izquierdo; el símbolo invertido nos muestra que Roverso Fendente puede bloquearse con Roverso Fendente, Mandritto Sottano o Roverso Sottano, pero nunca con Mandritto Fendente, Punta o Mezani. La segunda diferencia está en lo que ocurre cuando nuestro Roverso Fendente es evitado. Si bien Mandritto Fendente terminaba en Dente di Zenghiaro, Roverso Fendente termina en Coda Longa (personalmente, creo que sería más lógico que terminase en Tutta Porta di Ferro o Porta di Ferro Mezana).

Hasta aquí los Fendenti, los Golpes más útiles y versátiles del juego. Nos sirven tanto para atacar como para defender, y pueden utilizarse para realizar varias maniobras únicas. ¡Cuidadlos bien!

MEZANI

Mandritto Mezano

El Mandritto Mezano es un corte horizontal ejecutado de derecha a izquierda. Puede ser ejecutado a varias alturas: desde el cuello hasta las rodillas, cualquier golpe horizontal es considerado Mezani: lo importante es que sea horizontal. Nuevamente, Galeazzo nos sirve de ejemplo.



Sólo disponemos de un Mandritto Mezano por baraja, así que habrá que administrarlo bien. El Mandritto Mezano se usa siempre desde nuestro lado derecho. Si nos fijamos en los símbolos de la carta de Mandritto Mezano, vemos que hay más bien pocos: únicamente el símbolo de Ataque. Es decir, que el Mandritto Mezano no sirve como Parada, ni para Contraatacar, al menos según estas reglas. Es posible (es más, diría que es casi seguro) que en un futuro aparezca una expansión con reglas nuevas que otorguen a los Mezani la facultad de Parar un ataque.

En vistas a esa futura expansión, el símbolo de las siete espadas invertido muestra un detalle extraño: el Mandritto Mezano puede pararse con cualquiera de los dos Fendenti, con los dos Sottani y, cosa extraña, con Mandritto Mezano. Es decir, que la regla queda como sigue: si nuestro Mandritto Mezano TUVIERA la facultad de Parada, podría servir para parar un Mandritto Mezano enemigo (y, como veremos más adelante, también cualquier Sottani).

Vemos también que Mandritto Mezano termina en Posta di Donna Sinestra, si el adversario logra evitarlo.

Roverso Mezano

El Roverso Mezano es un corte horizontal ejecutado, esta vez, de izquierda a derecha. El francés Jean le Maingre, conocido como Boucicault, nos da un ejemplo de Roverso Mezano.



Las reglas del Roverso Mezano son casi idénticas a las de su opuesto, Mandritto Mezano: sirve sólo como Ataque, sólo tenemos uno por baraja… Sin embargo, hay algunas diferencias. En primer lugar, Roverso Mezano se ejecuta siempre desde nuestro lado izquierdo. Además, Roverso Mezano no puede ser Parado con Mandritto Fendente. Sólo puede pararse con Roverso Fendente, Roverso Sottano, Mandritto Sottano y, si se diesen las circunstancias que hemos detallado hace un momento, con Roverso Mezano. Es decir, que hay menos posibilidades de Parar un Roverso Mezano que un Mandritto Mezano. Además, Roverso Mezano termina en Posta Longa (y no en Donna Destra, como se podría pensar; no sé muy bien cuál es la lógica que hay detrás de esto. Para mí un Roverso Mezano se podría parar con un Roverso Fendente, y debería acabar en Donna Destra; si acaba en Longa, no hay razón para que Mandritto Mezano no acabe también en Longa).

Hasta aquí los Mezani: golpes extraños y escasos en Audatia, que sólo se utilizan para Atacar y que, seguramente, se usarán como último recurso cuando no nos queden otros Golpes Factibles. Son imprescindibles sólo para la maniobra de Romper la Estocada que, como ya hemos dicho varias veces, es compleja y engorrosa (aún tengo que resolver algunas dudas al respecto).

SOTTANI

Mandritto Sottano

El Mandritto Sottano es un golpe ascendente realizado de derecha a izquierda, a menudo (pero no necesariamente) con el filo falso de la espada. Galeazzo nos muestra cómo ejecutar el Mandritto Sottano.



En este caso disponemos de un número considerable de Mandritto Sottano: nada menos que cuatro, tantos como Mandritto Fendente. De igual forma, dos de ellos tienen el símbolo solar en el lado derecho, y los otros dos en el izquierdo. Mandritto Sottano se ejecuta desde el lado derecho.

Si nos fijamos en los símbolos de las cartas, vemos que Mandritto Sottano corresponde al Golpe inferior derecho de la rueda, y que puede bloquearse con Mandritto Fendente, Roverso Fendente, Mandritto Sottano y con los dos Mezani (es decir, si estos tuvieran la facultad de Parada, tal y como hemos explicado en la sección de los Mezani). El único Golpe que no sirve contra Mandritto Sottano es Roverso Sottano. Después, podemos comprobar que el único símbolo que luce Mandritto Sottano es el de Parada. Ni Ataque, ni Contraataque, ni nada más. Esto quiere decir que el Mandritto Sottano no se puede utilizar al atacar, a menos que alguna regla especial le otorgue esa facultad. Afortunadamente, esa regla existe: el jugador con ventaja en Prudentia puede utilizar sus Sottani para atacar. La interpretación de esta regla es que, pese a que los Sottani son Golpes generalmente de corto alcance, y que atacar a la parte baja del oponente no es muy recomendable si éste sabe lo que se hace (un ataque a las piernas obliga a acercarnos más que un ataque a la cabeza, y por lo tanto es sencillo para el oponente echarse hacia atrás y golpearnos en la cabeza), la prudencia y la habilidad de medir distancias nos permiten atacar con Sottani sin ponernos en peligro. Es una regla convincente y que le da un poder considerable a quien la puede utilizar: si nuestro adversario tiene Celeritas y está preparado para contraatacar cualquier Fendente que le hagamos, podemos lanzarle un Sottano, que no se puede contraatacar.

Finalmente, la carta nos informa de que Mandritto Sottano termina en Posta di Donna Sinestra (exactamente igual que Mandritto Mezano).

Roverso Sottano

El último Corte (pero no el último Golpe) del juego es Roverso Sottano, un corte ascendente de izquierda a derecha. El señor Boucicault nos muestra cómo realizar un Roverso Sottano.



Disponemos únicamente de dos Roverso Sottano en nuestra baraja, lo cual es objetivamente poco. Deberemos tenerlo en cuenta a la hora de utilizar Poste como Dente di Zenghiaro, que utilizan Roverso Sottano como una de sus bazas principales. Este Corte se usa siempre desde el lado izquierdo.

Podemos afirmar que las características de Roverso Sottano son simétricas a las de Mandritto Sottano: ambos sirven únicamente para Paradas (a menos que se tenga ventaja en Prudentia). Además, Roverso Sottano puede pararse con los siguientes Golpes: Mandritto Fendente, Roverso Fendente, Roverso Sottano, Mandritto Mezano y Roverso Mezano (una vez más -y siento repetirme-, si el oponente tuviera la facultad de usarlos para Parada). Como último detalle, un Roverso Sottano evitado termina en Posta Longa (igual que Roverso Mezano).

Vistos los seis Cortes, pasamos al séptimo y último Golpe:

PUNTA

La Punta es una estocada, un Golpe punzante y recto. Se podría decir que, mientras que en un corte el filo de la espada toca al adversario antes que la punta, en una estocada ocurre lo contrario. La señorita Agnes nos ayuda a visualizar la Punta.

Añadir leyenda

Contamos con tres Punta en la baraja. Lo primero que vemos es que no tienen ningún símbolo solar; esto se debe a que al Parar una Punta, el Ligamento siempre es Largo (a menos que se den ciertas circunstancias, como la carta de Habilidad de Juego de pies o la Posta Coda Longa). Tampoco hay ningún símbolo de las siete espadas invertido, ya que cualquier Golpe con la habilidad de Parada puede utilizarse contra la Punta. Recordemos que hay tres formas de enfrentarse a una Punta: el Intercambio, la técnica Romper la Estocada (se trata de una regla opcional) y una Parada normal, como si se tratase de un Corte. La Punta tiene dos símbolos: el de Ataque y el de Intercambio. Es decir, que la Punta no puede utilizarse para defender (a menos que empleemos la habilidad Defender con Punta que otorgan algunas Poste; de todas formas, esa habilidad no implica bloquear un corte con una estocada, sino esquivar el ataque y realizar la estocada). Recordemos también que el Intercambio es una de las técnicas más potentes y devastadoras del juego. Es importante indicar que la Punta se puede jugar desde cualquier lado y desde cualquier Posta. Por último, la Punta evitada termina en Posta Longa, como es natural.

Hasta aquí los siete Golpes descritos por Fiore dei Liberi, tal y como se han adaptado en el juego. Es importante tener en cuenta durante el juego qué es lo que puede hacer cada golpe, y lo común que es ese golpe en nuestra baraja. En la siguiente entrega, veremos las cartas de Stretto. Saludos.