martes, 24 de noviembre de 2015

Back to the source - documental sobre Artes Marciales Históricas Europeas

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El mundo de la esgrima histórica y las artes marciales europeas es pequeño, y a la vez, muy grande. Pequeño porque todos o casi todos se conocen; grande porque puedes encontrar salas de armas en todos los países de Europa, y en bastantes de América. La comunidad está muy unida, y utiliza el inglés como lingua franca de forma casi unánime. Eso tiene sus problemas, ya que no todos los hispanoparlantes dominan esta lengua, ni se sienten cómodos con ella. Esta asimetría podría provocar un cierto aislamiento de la comunidad hispana, o al menos la imposibilidad o dificultad de acceder a ciertos contenidos o conocimientos, como los vídeos informativos de instructores de habla inglesa, o las traducciones al inglés de los tratados y manuales históricos.

Y para eso estamos los traductores, para facilitar el intercambio. En el mundo de la HEMA, casi todo el mundo es amateur, no se dedica a esto. Eso provoca que no suela haber dinero para costear una traducción profesional: las salas bastante tienen con poder pagarse el uso de su lugar de entrenamiento, sus materiales, el sueldo de los instructores (si es que lo tienen, cosa que no siempre pasa), etc. Nada me gustaría más que tener el tiempo suficiente (y los conocimientos, no nos engañemos) para traducir todo el contenido que me fuese posible. Porque la meta del traductor es acercar a personas que están alejadas por una barrera lingüística y, a menudo, cultural.

Pero vamos al grano. Hace varios meses, un fotógrafo llamado Cédric Hauteville, practicante de HEMA, se propuso crear un documental que sirviese para presentar las artes marciales históricas europeas al público general, darlo a conocer en sus múltiples facetas. Para ello creó una campaña de Kickstarter que tuvo mucho éxito. Hace aproximadamente un mes se publicó el resultado, que no podía ser mejor. Es un proyecto que ha hecho de forma casi desinteresada, y en el que ha invertido muchos recursos personales, además de los fondos que consiguió reunir. Además de entrevistar a muchas personalidades de la HEMA, como Matt Galas, Axel Pettersson, Piermarco Terminiello, Anders Linnard, Peter Regenyei, Matt Easton, Jake Norwood y muchos otros, Cédric consiguió cubrir casi todos los aspectos: la investigación de las fuentes, el equipamiento, la polémica de los torneos… Entonces recordé que también había prometido traducir el documental al francés, italiano, español, alemán y polaco, y ni corto ni perezoso, me puse en contacto con él para saber si ya tenía un plan. Para mi sorpresa, aún no había encontrado traductor español, y al final he terminado siendo yo.

Así que aquí os presento el resultado. Ha sido un reto, ya que hay muy pocos momentos de descanso entre cada intervención, y las propias intervenciones son rápidas y llenas de contenido, pero creo que he sabido honrar a mi profesora de subtitulación, y respetar los cambios de plano, los tiempos mínimos y máximos, y las normas de segmentación tanto como me ha sido posible. Como primer trabajo de subtitulación, no podría estar más contento, ya que se trata de algo que me apasiona, y que sé que ayudará a muchas personas que no podían disfrutar al máximo del documental, además de poder atraer a nuevos aficionados. Que lo disfrutéis.





Después de la introducción (una presentación general y resumida del tema) el capítulo 1 describe qué son las HEMA, qué engloban y qué implican. El capítulo 2 describe el proceso que se sigue para transformar un tratado o un manual antiguo en un sistema con el que se pueda trabajar: traducción, investigación y aplicación. El capítulo 3 se centra en la investigación y en los tratados, cómo se consigue extraer del documento la información necesaria para resolver dudas y misterios, de dónde surgen esos tratados y cómo se conectan unos con otros. El capítulo 4 se cuestiona la validez de las HEMA: ¿tenemos alguna prueba de que estos manuales que nos han quedado fueron escritos por gente competente, que son sistemas válidos y útiles? El capítulo 5 describe el estado de las HEMA actualmente, y el 6 se centra en el equipo de protección y las herramientas de entrenamiento, de dónde se obtienen y qué progresos se han hecho (además de presentar el ProGauntlet, un guante de entrenamiento que podría revolucionar el mercado). El capítulo 7 habla sobre la identidad y la comunidad HEMA, cómo se ha forjado y en qué consiste. El capítulo 8 habla de los torneos y competiciones, su utilidad, su validez y sus problemas. El capítulo final, el 9, habla sobre el futuro de las HEMA, e incluye consejos para aquellos que quieran empezar en esto.

Saludos.

lunes, 12 de octubre de 2015

Audatia - Guía de cartas (5): Boucicault

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Continuamos la guía con el segundo personaje: Jean le Maingre II, apodado “Boucicault”. Mariscal de los ejércitos franceses de Carlos VI y uno de los mejores generales de la Guerra de los Cien Años, luchó en Agincourt, fue capturado y murió en cautiverio. Luchó en dos duelos contra el condottiero Galeazzo da Mantova, después de que el francés cuestionase en público el valor de los italianos.

Ambos contendientes iban a enfrentarse con lanzas y a caballo, pero Boucicault, impaciente, desmontó y fue contra Galeazzo antes de que pudiese terminar de montar. Los dos se enzarzaron e intercambiaron algunos golpes, pero el duelo fue detenido. En su segundo duelo, Galeazzo derrotó a Boucicault.

La baraja que representa al aguerrido francés contiene, como todas, nueve cartas de habilidad:

Taunt: Burla (básica)
Deny: Negar (básica)
Eye of the Lynx: Ojo del lince (básica)
Eye of the Lynx: Ojo del lince
Pre-empt: Anticipación
Pre-empt: Anticipación
Second Thought: Reconsiderar
Lure: Señuelo
Perfect Measure: Mesura perfecta

Lo primero que notamos es que todas las cartas de Habilidad, excepto Negar, tienen un requisito de habilidad, y por lo tanto nuestra elección inicial de Virtud determinará el estilo de juego, además, vemos que de las nueve cartas, seis utilizan Prudentia, una utiliza Audatia, una utiliza Fortitudo y la última no necesita ninguna Virtud. Por lo tanto, Boucicault necesita Prudentia para utilizar la inmensa mayoría de las Virtudes, y cualquier otra elección hará que tenga que centrarse en Ataques y Stretto, en lugar de utilizar Habilidades. Por lo tanto, una buena estrategia del oponente sería escoger Prudentia para sí mismo si puede, para de ese modo reducir las opciones de Boucicault. Hablemos ahora de cada una de estas cartas por separado:




Burla: si tenemos ventaja en Audatia, podemos utilizar esta carta en Fuera de Alcance para obligar al oponente a jugar un Ataque.

Es una de mis habilidades favoritas, por su capacidad de confundir y destrozar la estrategia del contrario. La idea es utilizarla cuando Boucicault es el Retador: de este modo, el oponente se centra en su papel de Retado, y elige una Posta defensiva y una mano acorde con esa defensa. Mientras espera el ataque de Boucicault, este juega Burla. Ahora, el Retado se convierte forzosamente en Atacante, un papel para el que probablemente no estaba preparado. Las posibilidades son infinitas: puedes obligar al oponente a que entre en un Intercambio o un coontraataque, aprovechar las debilidades de su Posta… Si se usa una vez el juego está algo avanzado, cuando las cartas empiezan a escasear, nos puede dar la victoria.





Negar: cancela el efecto de una carta de Habilidad del adversario. Hay que jugarla inmediatamente después de que el oponente juegue dicha carta.

Se trata de una carta un poco rara, el salvavidas de Boucicault, pero menos efectivo que el de Galeazzo. Galeazzo puede jugar Salida siempre que quiera, pero Boucicault sólo puede jugarla como respuesta a una Habilidad. Es decir, que si el adversario le vence por medios “normales” (Golpes o Stretto), no hay nada que hacer. Pero se puede cancelar una Finta, una Patada en la Entrepierna o, aún mejor, una Salida. Es decir, si conseguimos vencer a Galeazzo y éste trata de escapar con Salida, podemos negársela. La verdad es que es una carta sin mucho sentido (no sé cuál es la interpretación esgrimística) y que altera el juego de una forma que no me acaba de agradar. Al ser básica, dificulta un poco una victoria en un solo turno. En fin, manías mías.





Ojo del lince: con ventaja en Prudentia, puede jugarse en cualquier momento y obligar al oponente a mostrar la mitad de su mano, redondeada al alza.

Una carta que personalmente utilizo muy poco, ya que el adversario puede elegir qué cartas te muestra, y reservarse las más importantes. Puede servir, no obstante, para comprobar qué cartas de Stretto tiene el adversario (y por lo tanto, con cuáles conviene quedarse y cuáles se pueden jugar con seguridad). En mi experiencia, no suele surgir la oportunidad de utilizar Ojo del lince de una forma clara y determinante, pero en momentos importantes puede venir muy a mano. Es como el comodín del 50%.





Anticipación: con ventaja en Prudentia, puedes atacar. Dicho Ataque tiene +4 en Audatia. Se juega en Fuera de Alcance.

Es la carta opuesta a Burla, ya que permite atacar a un Retado (y con ello, sorprender al Retador, que esperaba ser quien atacase). También sirve a un Retador para asegurarse de que, en su Ataque, superará en Audatia al oponente. El problema principal de esta carta tiene que ver con lo que yo considero el problema principal de Audatia: la Virtud de Audatia y la mecáncia del Saludo y la Entrada Audaz. Ya expliqué en la entrada anterior que la Entrada Audaz al principio del juego no tiene sentido, y yo no hago más que ver cartas y mecánicas orientadas a este concepto. Nunca se sabe si Galeazzo tendrá en la manga la carta de Patada en la Entrepierna y nos fastidiará la partida. No obstante, Anticipación puede servirnos en medio del duelo para atacar cuando no nos toca, y ganar esa ventaja en Audatia para hacer una Entrada Audaz si necesitamos pasar a Stretto rápidamente (otra estrategia para ello, si no disponemos de Ataques, es utilizar Coda Longa y defendernos de lo que nos venga, pasando después automáticamente a Stretto).






Reconsiderar: al igual que sucedía con Galeazzo, la carta de Reconsiderar permite recuperar una carta cualquiera de la pila de descarte, siempre que se tenga ventaja en Prudentia y se juegue en Fuera de Alcance. Boucicault, por el contrario, sólo tiene una de estas cartas. Nos sirve para recuperar un Golpe, una carta de Stretto descartada, una Habilidad… Muy útil, nos puede salvar la partida.






Señuelo: previa ventaja en Fortitudo, y en Fuera de Alcance, obligamos al oponente a gastar una carta de Golpe y cambiar a la Posta en la que termina dicho Golpe. Es una carta muy estratégica, que no sólo obliga al oponente a perder una carta, sino que también lo obligamos a cambiar a una Posta desde la que no tenía previsto empezar el asalto. Podemos conseguir llevarlo a una posición desde la que no pueda reaccionar. Si se usa bien, nos puede dar la partida. La necesaria ventaja en Fortitudo le da un punto diferente: probablemente no la utilizaremos, ya que Boucicault busca de forma intuitiva la Prudentia, pero si el adversario nos la quita, tenemos todavía una carta de Habilidad muy buena con la que sorprender al adversario.





Mesura perfecta: la carta estrella de Boucicault. He pensado en traducirla como “mesura” por su significado arcaico de “medida” (no es un anglicismo, haya paz). Si Boucicault tiene ventaja en Prudentia, puede jugarla, y su siguiente Golpe tendrá +4 de Audatia, +4 de Celeritas y +4 de Fortitudo.

Aunque resulta impresionante, si se juega en un momento inapropiado, no nos da nada en especial y se desperdicia. Hay que utilizarla en combinación con una buena estrategia, ya que nos permite superar al adversario en (casi) cualquier comparación de Audatia, Fortitudo o Celeritas. Evitar o realizar un Intercambio, negar o realizar una Entrada Audaz, escoger el lado de Stretto… Si se usa en el momento preciso, nos da la partida y aplastamos al adversario.

Como vemos, Boucicault depende muchísimo de la Prudentia para desplegar su catálogo de Habilidades, y si carece de ella, básicamente está en un apuro y tendrá que ser MUY bueno con sus Golpes y Stretto. En comparación con Galeazzo, que reparte sus Habilidades entre todas las Virtudes, Boucicault es más predecible, por decirlo así. Según mi experiencia, Boucicault es versátil, aunque más orientado a la Distancia, a conocer las cartas del adversario y mantenerlo a raya gracias a su amplio catálogo de Golpes. La Prudentia es casi obligatoria para este duelista (aunque si su oponente se la “quita”, puede aprovechar muy bien Celeritas para realizar Contraataques e Intercambios, y Galeazzo con Prudentia no puede hacer gran cosa).


El próximo día hablaremos de la tercera baraja, la de Agnes Hotot, ¡la doncella sin temor! Saludos.




viernes, 21 de agosto de 2015

Audatia - Guía de cartas (4): Galeazzo

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Ha pasado un tiempo considerable desde la última entrega de la guía de cartas de Audatia. En ese tiempo, ya me he hecho con la expansión Armadura, que añade al juego una nueva dimensión, incorporando de forma magistral el combate de media espada. Quitando algunas dudas y detalles que ya han sido planteados y, confío, serán resueltos, la expansión tiene muy, muy buena pinta. Pero hoy estamos aquí para hablar de las habilidades de Galeazzo, lo que hace que esta baraja sea única y le da una estrategia propia y diferente del resto.

Galeazzo da Mantova, condottiero, gran guerrero y comandante militar, y alumno del mismísimo Fiore dei Liberi, luchó en dos duelos contra el mariscal francés Jean le Maingre II. El propio Fiore incluyó en su Il Fior di Battaglia una referencia a su alumno Galeazzo, que afirmaba que el arte de Armizare no se puede aprender ni enseñar sin la ayuda de los libros.

Como todos los personajes de Audatia, Galeazzo cuenta con nueve cartas de habilidad, tres de las cuales son básicas (es decir, que podremos contar con ellas desde el principio de la partida):

Kick to the Groin: Patada en la Entrepierna (básica)
Break Off: Salida (básica)
Feint: Finta (básica)
Feint: Finta
Second Thought: Reconsiderar
Second Thought: Reconsiderar
Repeat: Repetir
Repeat: Repetir
Lure: Señuelo

Lo primero que vemos es que todas estas cartas, exceptuando Salida, tienen requisitos de Virtud, y sólo las podremos utilizar cuando contemos con ventaja en esas virtudes. Por lo tanto, nuestra elección de Virtud inicial va a determinar nuestro estilo de juego y las habilidades que podremos utilizar. Vamos a analizar cada habilidad por separado:





Patada en la Entrepierna: si tenemos ventaja en Celeritas, podemos utilizar esta carta cuando el oponente nos haya hecho una Entrada Audaz, para detenerla. Si después de jugarla, podemos jugar un Fendente, hemos ganado la partida. Si no, ambos jugadores Salen.

Esta habilidad es potencialmente letal, y saber que el oponente la tiene ya en su mano básica ahuyentará por completo a cualquier jugador audaz que quiera probar la mecánica de las Entradas Audaces. Éste es el punto más conflictivo de todo el juego, en mi opinión, porque hay demasiadas cosas que giran en torno a las Entradas Audaces: la virtud de Audatia sólo tiene ese objetivo, el Saludo inicial también… y el juego está diseñado de tal forma que una Entrada Audaz al principio del juego nunca es buena idea. Primero, porque ambos jugadores tienen la misma pareja de Remedio-Contrarremedio, y aquel que se lance primero va a perder la partida. Segundo, porque Galeazzo cuenta con Patada en la Entrepierna (y Agnes también la tiene, aunque no como carta básica). En cualquier caso, es una carta que conviene mantener en la mano por si el contrario quiere hacer una Entrada Audaz más adelante. Recordemos que es necesaria ventaja en Celeritas, así que si no contamos con la carta de Celeritas, será complicado encontrar la forma de hacerlo.






Salida: sin duda, la carta más útil del juego, el salvavidas de Galeazzo. Te permite interrumpir el asalto y volver a Fuera de Alcance, en cualquier momento. Y resalto la palabra “cualquier”: si estás en medio de Stretto y el oponente está a punto de abrirte la cabeza o dislocarte el brazo, puedes escabullirte. Si te acaban de hacer un Intercambio, puedes alejarte. Es un seguro de vida, una segunda oportunidad, algo que rara vez se da en un duelo de Audatia. No tiene requisitos de Virtud, así que Galeazzo siempre la podrá utilizar.






Finta: esta habilidad te permite, previa ventaja en Celeritas, jugar dos ataques seguidos y descolocar la defensa del oponente. Funciona de forma similar a Posta Breve, pero mientras Posta Breve sólo te deja jugar Punta, Finta te deja jugar los golpes que quieras. Me explico: supongamos que Galeazzo es el Atacante y juega un Mandritto Fendente. El Defensor va a defenderse con Roverso Sottano. Bloquea el ataque y lleva su carta a su lado derecho. En ese momento, Galeazzo juega su Finta: el primer ataque era falso, y el defensor se ha ido al lado contrario con su espada. Ahora, Galeazzo puede jugar otro Ataque, el que quiera, y el Defensor tendrá de bloquearlo desde su nueva posición. Es una habilidad muy estratégica y que puede desbaratar la defensa del enemigo. Supongamos que el Defensor está colocado en Coda Longa porque quiere pasar a Stretto lo antes posible (se está quedando sin cartas de Golpe y tiene abundantes cartas de Stretto). El Atacante quiere precisamente lo contrario, así que después de atacar, juega la Finta. Como no se ha producido una Parada real desde Coda Longa, no se aplica su regla especial y no se pasa a Stretto automáticamente: el Defensor tiene que seguir jugando cartas de Golpe, que escasean.

Recordemos que Finta necesita ventaja en Celeritas; si Galeazzo no tiene la carta de Celeritas, sólo podrá utilizarla cuando consiga una ventaja temporal en Celeritas, como la que le proporciona Posta di Fenestra Destra (o Sinestra) y juegue una Punta como primer Ataque. Las Fintas me han dado muchos quebraderos de cabeza, tanto en el juego como en el combate real. Musho cuidao.






Reconsiderar: una carta sencilla pero muy efectiva. Si tienes ventaja en Prudentia, puedes jugarla en Fuera de Alcance y recuperar cualquier carta de la pila de descarte. Cualquiera. Incluso Salida. Además, Galeazzo tiene dos cartas de Reconsiderar. Si al inicio de un asalto te ves corto de Golpes o de Stretto, o te vendría bien esa Finta que ya has gastado… Reconsiderar es tu amiga. Eso sí, necesitas ventaja en Prudentia, así que si no tienes la carta de Virtud, vete despidiendo de estas habilidades (a menos que posteriormente surja alguna forma de ganar Prudentia temporal).






Repetir: esta habilidad funciona de forma más o menos similar a Reconsiderar, con algunas diferencias. Primero, necesitas ventaja en Fortitudo, y no en Prudentia. Segundo, no hace falta jugarla en Fuera de Alcance, también puede jugarse durante el Asalto. Tercero, puedes recuperar únicamente una carta de Golpe (nada de Habilidades ni Stretto). Y cuarto, esa carta puede salir de la pila de descarte o de la pila de cartas en juego (las que hayas estado gastando durante el asalto, pero antes de descartarlas). Galeazzo también cuenta con dos cartas de Repetir. Muy útil cuando, en el fragor de un asalto, te vendría muy bien utilizar ese Golpe que ya te has gastado hace un segundo. La necesaria ventaja en Fortitudo implica que, por ejemplo, podremos utilizarla después de atacar o defender desde una Posta di Donna (Destra o Sinestra), que nos da un bonus de Fortitudo que se puede aprovechar para jugar la carta (recordemos que la bonificación se aplica hasta el momento en que juguemos otro Golpe). Muy buena habilidad también, sutilmente distinta de Reconsiderar. Repetir está más orientada al combate inmediato, y Reconsiderar es más pausada y estratégica.






Señuelo: esta habilidad desestabiliza al oponente más pintado y nos puede dar la victoria si se usa en el momento apropiado. Previa ventaja en Fortitudo, y en Fuera de Alcance (así que nada de bonificaciones temporales), obligamos al oponente a utilizar una carta de Golpe que pueda ejecutar desde su Posta, y a cambiar ésta última por la Posta en la que termina el Golpe (por ejemplo, Mandritto Fendente acaba en Dente di Zenghiaro). Es decir, que no sólo obligamos al contrario a gastar un Golpe para nada, sino que lo obligamos a cambiar a una Posta desde la que no tenía previsto empezar el duelo. Bien jugado, podemos llevarlo a una situación en la que le sea imposible reaccionar (especialmente cuando el duelo está más avanzado y los Golpes empiezan a escasear). Puede jugarse siendo Atacante o Defensor.


Como vemos, Galeazzo reparte sus habilidades entre todas las Virtudes, excepto Audatia: tiene tres habilidades de Celeritas, tres de Fortitudo y dos de Prudentia. Esto quiere decir que, elija las Virtudes que elija, siempre contará con una buena base de habilidades (cosa que no ocurre con Boucicault, como veremos más adelante). Según mi experiencia, Galeazzo funciona muy bien con Celeritas, utilizando Fintas, Intercambios y Contraataques para abrumar al oponente, obligarlo a gastar cartas y responder a sus ataques de forma fulminante. El resto de habilidades le permiten recuperar cartas gastadas y prolongar este proceso al máximo, hasta que su oponente se agote o se exponga. Y con Salida, puede arriesgarse a hacer jugadas peligrosas sin temor a que le salgan mal. Es una baraja muy variada y equilibrada, en definitiva, como corresponde a un alumno de Fiore.


El próximo día, continuaremos con el archienemigo de Galeazzo, Jean le Maingre II, Boucicault. Saludos.


sábado, 8 de agosto de 2015

Los ojos de Mara - audiolibro

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Pocos, muy pocos, sabéis que desde hace poco más de un año he empezado a grabar algunos audiorrelatos, de forma muy casual y sin equipo alguno de grabación (sólo el micrófono del ordenador y el programa Audacity para editar). Empezó casi por accidente, y grabé un brevísimo relato de Borges, La casa de Asterión, que es un texto que me fascina. Decidí que tenía que ponerle algo de música de fondo que acompañase el estilo solemne y misterioso del relato, y opté por una canción de Lisa Gerrard, la cantante de Dead Can Dance. La canción era perfecta para el relato, encajaba al detalle, y así quedó, compartido sólo con mi familia y algunas personas muy cercanas. Lo siguiente que grabé fue La noche boca arriba, de Julio Cortázar, otro relato inmortal y genial. Esta vez, de los escasos seis minutos que duraba el audio de La casa de Asterión, pasamos a casi 20 minutos, y empecé a jugar con la entonación y la atmósfera del relato. La locución nunca ha sido perfecta, y suelo tener que grabar varias veces, porque tiendo a acelerarme y a no dejar respirar al texto (y es curioso, pero cuando he grabado un texto muy bien escrito, la locución era mucho más natural y fluida, mientras que un texto extranjero traducido al español “de aquellas maneras” junta sonidos y palabras que, leídas, no suponen ningún problema, pero que a la hora de pronunciarlas, comienzan a chirriar). Esta vez, además de un poco de música, busqué efectos de sonido: tráfico, ambulancias, sonido de hospital, de jungla…


Después vino un cambio radical: Correspondencia, un relato humorístico de Woody Allen que, en forma epistolar, nos plantea una partida de ajedrez por correo entre dos eruditos, que acaba como el rosario de la aurora. Este relato era uno de los que aparecían en Cómo acabar de una vez por todas con la cultura, un libro del que ya hablé en el Antro. Pese a que se trata de un texto muy divertido y estrambótico, creo que el audiorrelato funciona mejor con el suspense y el terror, y a eso me he ceñido desde entonces.

El siguiente relato fue El almohadón de plumas, un cuento espeluznante de Horacio Quiroga que leí hace una eternidad, en un recopilatorio de autores de terror que unía a Poe con Lovecraft y con Quiroga. Relativamente breve y contemplativo, el cuento da un cambio brutal al final, y creo que lo transmití bien. Tengo en mi lista, para más adelante, La gallina degollada, del mismo autor, pero al tener mayor cantidad de diálogo, y al estar escrito este, como es natural, en español de América lleno de coloquialismos, puede ser un reto locutarlo sin retoques.


Como veis, he ido grabando todos los textos que han quedado grabados en mi mente desde la primera  vez que los leí, aquellos que se niegan a abandonarme. El siguiente no fue otro que El corazón delator, de Poe, traducido por Cortázar, un relato también inmortal, al que traté de hacer justicia. Ya traduje y subtitulé (con mayor o peor fortuna) un corto de animación basado en El corazón delator, y me inspiré en la narración de James Mason, que interpreta perfectamente al narrador loco. Lo grabé una mañana, en Sigüenza, aprovechando que no había nadie en casa, y di rienda suelta a lo que me inspiraba el relato. Un simple signo de exclamación para remarcar una frase se convirtió en una frase pronunciada casi en un rugido; los accesos de locura del protagonista y sus frases obsesivas, la alternancia entre querer parecer razonable y cuerdo y la pérdida total de la razón… Todo ello aderezado con la mejor música: la banda sonora de los geniales juegos Amnesia: A Machine for Pigs, y de Outcry, la música más demente y malrrollista. Seguramente sea la grabación de la que estoy más orgulloso, la más auténtica.


Tras El corazón delator, me fui a por otro de mis relatos favoritos: La pata de mono, de W. W. Jacobs, un autor que en toda su vida sólo escribió un cuento de terror (el resto era humorístico). Una vez más, un poco de música y efectos (el crepitar del fuego, los pájaros por la mañana…). La traducción que elegí no es la mejor, y hay algunos momentos que chirrían, pero el relato es magnífico. El final, lleno de suspense, que estimula la imaginación del lector, lleva de fondo ese tema tan bueno de 30 semanas después, que no hacen más que aumentar la tensión y la expectación:


Después, grabé un cuento brevísimo en inglés, The appointment in Samarra (apenas dos minutos y medio), irónico pero terrible. Dead Can Dance para enfatizar el carácter exótico y trágico del cuento.


Hasta entonces, ni siquiera me había planteado compartir públicamente todo esto, ni tampoco la razón de haberlos hecho (quizá la voluntad de dejar algún recuerdo de mí, para mí mismo, y de una de las cosas más importantes para mí, desde siempre: los libros que he leído). Del mismo modo que me decidí a grabar el vídeo de Audatia: es un buen recuerdo del tiempo que pasé en Oporto, y también un buen resumen de lo que hice allí. El caso es que empecé a pensar en subir a Internet alguno de estos audios, pero surgía una dificultad: la música tenía derechos de autor. Así que para el próximo, busqué en la página de Incompetech (música sin derechos de autor, de muchos estilos distintos), las canciones que mejor pudieran ajustarse a lo que quería grabar. Y es que lo que quería grabar era… delicado. Se trataba de Los ojos de Mara.

Imagino que ya sabréis que para mí el mundo clásico lo es todo, ha sido la base de mis lecturas desde que era un mico. Pues uno de los primeros libros que leí, antes de meterme de lleno en los mitos griegos y en la Ilíada, fue este librito juvenil de unas 100 páginas, que para mí tiene algo mágico, no sólo porque leerlo me lleve a mí a la época de la infancia, sino porque el propio libro habla sobre la evasión, sobre los mundos oníricos y bucólicos y el peligro de perdernos en ellos, del dolor de salir del paraíso y volver a la realidad. Todo eso lo entiendo hoy, aunque antes ya tenía intuiciones y sensaciones. Los ojos de Mara comienza de forma casi anodina: tras un prólogo en el que el narrador nos promete un relato extraño de su pasado, aparecemos en una ciudad cualquiera, un día cualquiera, con un muchacho sin nombre, solitario y sensible, que recorre sin rumbo las calles. Mirando las fachadas de las casas por las que pasa, se topa con el color azul brillante de un cielo y un mar, con el blanco del mármol, y con una mirada que le hechiza. Se trata de un cuadro que descansa en la pared de una de las casas. Atraído irresistiblemente por aquellos ojos, se ve llamando a la puerta. El dueño de la casa, un pintor, le enseña la colección de cuadros y le permite verlos, asombrado por la honda impresión que le han causado. La muchacha de los ojos hechizantes es la hija del pintor, Mara.  Antes de que nos demos cuenta, nuestro protagonista sin nombre se queda dormido y despierta en el mundo bucólico y de inspiración griega representado en los cuadros. Allí conocerá a Mara y a otros personajes, con los que vivirá algunas aventuras y, sobre todo, se enamorará de la chica.

El libro, que ha pasado completamente desapercibido, publicado por una editorial juvenil llamada Hemma, estuvo en mi colección mucho tiempo, y lo atesoré como algo precioso y desconocido para todos excepto para mí. Había algo en la conjunción de todos sus elementos (argumento, personajes, atmósfera, ilustraciones...) que me había atrapado. Apenas hay en Internet rastro del libro, ni en español ni en francés (el autor, Alain Jost, es de origen belga). Finalmente, hace algunos años, el libro desapareció. No sé si fue regalado, si se perdió… el caso es que hace unos meses volví a recordar la historia de Los ojos de Mara, y me decidí a buscar y recuperar aquella parte de mí. Y lo conseguí. Y aquí está conmigo el librito, de nuevo, igual que siempre, como si nada hubiera cambiado, aunque se trate de otro ejemplar, aunque haya pasado por otras manos. Y me decidí a grabarlo, capítulo por capítulo, sin prisas, editándolo y escogiendo bien la música y los efectos que quería darle, y las sensaciones que quería transmitir. El resultado es un audiolibro de más de dos horas y media (que no es mucho en realidad) que decidí convertir en vídeo, utilizando las sencillas pero inspiradoras ilustraciones de Marcel Laverdet para marcar los capítulos, y subir a YouTube. Y aquí lo tenéis. Como ya digo en la descripción del vídeo, Los ojos de Mara no tiene, en mi opinión, la mejor de las traducciones (algunos tiempos verbales que no encajan, sobre todo), y mi locución es la de un aficionado que cuenta sólo con el equipo más rudimentario, y un talento más bien escaso que intento suplir con sensibilidad y entusiasmo. El texto, la música y mi locución, conforman lo que es para mí Los ojos de Mara. Es algo que no todo el mundo va a comprender, como es natural, y siempre se arriesga uno cuando va por ahí con el corazón en la mano, pero a veces hay que hacer estas cosas.


Quedan muchas otras historias por contar, y poco a poco iré completando esta curiosa colección.

Saludos.

martes, 26 de mayo de 2015

Audatia - Trailer (por Loscercarlos y Sig Beardman)

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El fin de semana pasado estuve en la ciudad templaria de Tomar junto con mi buen amigo Sig, y aprovechamos para grabar este vídeo, en el que jugamos una partida de Audatia realista, con nosotros mismos como jugadores y duelistas. El vídeo tiene como intención animar a posibles jugadores a entender la mecánica del juego y lo que representa, además de ser divertido. Espero que os guste, creo que a pesar de nuestros escasos medios no nos ha quedado nada mal. ¡El equipo de Audatia y el propio Guy Windsor están encantados!

Por si tenéis interés en seguir la partida en cuestión, se compone de tres asaltos. Boucicault, el Retador, cuenta con Audatia y Prudentia, y Galeazzo, el Retado, posee Celeritas y Fortitudo. 

Asalto 1:

El combate comienza con Boucicault en Tutta Porta di Ferro y Galeazzo en Posta Longa. Boucicault elige su carta de Burla para incitar a Galeazzo a salir de su Posta defensiva y atacar con Punta. Acto seguido, Boucicault defiende con Mandritto Sottano, pero para su sorpresa, el ataque de Galeazzo es una finta, y el italiano pasa a atacar de nuevo con Roverso Mezano. Boucicault, con su espada ahora del lado izquierdo, bloquea el Mezano de Galeazzo con un Roverso Fendente, y ataca con Mandritto Fendente. Galeazzo se defiende con Roverso Sottano, y esta vez los dos combatientes acaban en Stretto. Galeazzo, que posee Fortitudo, elige atacar por el lado externo, y juega Empujar el codo y Golpear con el pomo. Boucicault se defiende con Agarrar por la muñeca y Golpear. Ambos forcejean y terminan por separarse.

Asalto 2:

Los duelistas eligen Posta de nuevo: Boucicault vuelve a Tutta Porta di Ferro, pero Galeazzo decide cambiar a Coda Longa. Antes de que el franchute pueda atacar, Galeazzo juega Señuelo, dándole la espalda a Boucicault. Éste trata de alcanzar a Galeazzo con un Mandritto Sottano, pero el italiano lo esquiva con una volta stabile, y obliga a Boucicault a cambiar de Posta, esta vez a Donna Sinestra. Ahroa sí, Boucicault ataca desde su nueva Posta con un Roverso Mezano, que Galeazzo contrarresta con un Mandritto Sottano. La Posta de Galeazzo obliga a pasar automáticamente a Stretto, pero esta vez es Boucicault, con ventaja temporal en Fortitudo, quien puede elegir el lado. Y decide que Galeazzo le ataque, si puede, por el lado interno. Galeazzo trata de hacer una Ligadura Mezana, inmovilizando así a su oponente y matándolo, pero Boucicault logra liberar la mano izquierda y se defiende con Agarrar la hoja y Golpear: agarra la espada de Galeazzo por el forte justo cuando el spaghetti intentaba ensartarlo. Los dos forcejean y se alejan de nuevo.

Asalto 3:

Los duelistas cambian de estrategia: Boucicault decide utilizar Posta Breve, y Galeazzo se coloca en Fenestra Destra. Boucicault juega una Punta, con la intención de hacer una finta y ensartar al italiano con una segunda Punta, pero Galeazzo, con ventaja en Celeritas, también juega una Punta, y con ello, ejecuta un Intercambio de Puntas, desviando la espada de Boucicault y preparándose para ensartar al gabacho en décimas de segundo. La única esperanza de Boucicault es utilizar un Remedio Externo. Boucicault juega Soprana Tor di Spada, y Galeazzo no tiene nada con qué contrarrestarlo. Boucicault desvía el Intercambio de Galeazzo, le rodea las muñecas con el brazo izquierdo y lo desarma. No ha habido sangre, pero los combatientes han sufrido y han estado al borde de la muerte varias veces.

Al diseñar el duelo, intenté utilizar varias cartas de habilidad y Postas vistosas, no hacer secuencias de muchos golpes (porque no encaja mucho con el estilo de Fiore), y coordinar el cuerpo a cuerpo de forma que fuese natural (creo que eso último quedó especialmente bien). La licencia final de ganar el combate con Soprana Tor di Spada... es que esa técnica es genial y resultona. Mención especial a Sig por sus estupendas ideas para el storyboard y las tomas y planos, y también por el tremendo trabajo de edición.

Saludos.

jueves, 26 de marzo de 2015

Audatia - Guía de cartas (3): Stretto

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Continuamos nuestra guía de cartas de Audatia. Tras haber examinado atentamente las diferentes Poste y los Golpes de espada, vamos a hablar a continuación del cuerpo a cuerpo, el Zogho Stretto. El juego tiene un sistema bastante ingenioso, sencillo pero efectivo, para representar el sistema de Fiore, y el Stretto supone un “todo o nada” que hará que nos lo pensemos mucho antes de atrevernos a entrar con una técnica de cuerpo a cuerpo. Si el oponente se sabe el contrarremedio perfecto, adiós. De todas formas, hay uno o dos detalles que, en mi humilde opinión, no están muy bien implementados, y sus carencias se transmiten a otros elementos del juego. Os lo explico:


Todas las barajas de personaje tienen los mismos remedios y contrarremedios: hay dos remedios externos (Soprana Tor di Spada y Empujar el codo y Golpear con el Pomo), tres remedios internos (dos Ligadura Mezana y un Agarrar la Empuñadura y Golpear) y uno que se puede utilizar en ambas situaciones (Torcer y Golpear con el Pomo). Es decir, que estadísticamente, te arriesgas más jugando un remedio interno (especialmente la Ligadura Mezana), porque sencillamente hay más cartas y es más probable que el oponente te lo contrarreste). Cada uno de estos remedios cuenta con su contrarremedio correspondiente. Y recordemos también que los remedios externos son la única forma de salir de un Intercambio: un jugador inteligente que tuviera los dos contrarremedios para los remedios externos podría realizar un intercambio con la única intención de que su oponente jugase un remedio externo, y así contrarrestárselo de forma perfecta y ganar el duelo. La cuestión es que todas las barajas tienen en su mano básica, por defecto, la pareja de remedio y contrarremedio que sirve para ambas situaciones (Torcer y Golpear con el Pomo y Cubrirse y Golpear con el Pomo). La idea, evidentemente, es poder tener algo con lo que contrarrestar cualquier remedio del oponente, y al mismo tiempo alargar el juego, ya que ambos jugadores tienen la misma pareja de remedios y no les conviene pasar a Stretto en los primeros asaltos.

El problema llega cuando leemos la descripción de la Virtud Audatia: “El jugador con más Audatia puede Entrar después de que su Ataque sea Parado, independientemente del tipo de Ligamento. Es una Entrada Audaz.” Muy bien, pero, ¿para qué demonios va a querer el jugador entrar en los primeros turnos de juego, si seguramente sólo pueda jugar el remedio básico que el oponente puede contrarrestar? Yo creo que la virtud de Audatia está desaprovechada, y que sólo sirve para atacar primero y poder usar algunas cartas de Habilidad, porque en muchas (¡muchas!) partidas que llevo jugadas, nadie ha hecho jamás una Entrada Audaz, por varios motivos: primero, porque dos de las tres barajas de personaje cuentan con Patada en la entrepierna como carta básica, que te puede hacer perder la partida de un plumazo (y como la Virtud de Celeritas, requisito para usar Patada en la Entrepierna, es la más poderosa y útil del juego, sin duda el oponente la escogerá una vez que tú te quedes con Audatia por ser el Retador); segundo, porque en los primeros turnos del juego es un suicidio casi seguro.

Este defecto de forma también afecta a una de las mecánicas más interesantes: el Saludo. La idea del saludo es descartarte una carta (ponerte en desventaja) y obligar al oponente a hacer lo mismo si no quiere que tengas +4 Audatia en el primer Golpe. Es decir, si no quiere que le quites la ventaja en Audatia durante el primer Golpe. Pero ya sabemos que la única propiedad que te da la ventaja en Audatia es hacer una Entrada Audaz, que es algo que no sirve para nada en el primer turno. Así que todo el concepto del Saludo se desvirtúa y no sirve para nada.

Pero si aislamos el sistema de cuerpo a cuerpo de todo el rollo de Audatia, Entrada Audaz y Saludo (que, como acabo de decir, está desaprovechado y rara vez se utiliza), es un sistema variado y con un gran elemento de incertidumbre y riesgo. En cada partida de Audatia que he jugado, el momento de pasar a Stretto ha sido siempre el más tenso de todo el duelo. Vamos a ver ahora las parejas de cartas que componen el sistema de Stretto:

REMEDIOS EXTERNOS/INTERNOS

Torcer y Golpear con el Pomo (Turn and Pommel Strike) y Cubrirse y Golpear con el Pomo (Cover and Pommel Strike)



La pareja de remedio y contrarremedio básico. Consiste en empujar al contrario hacia un lado y saludarlo con un buen golpe con el pomo de la espada. Fiore nos dejó escrito en su manual que un golpe semejante puede hacer saltar hasta cuatro dientes del adversario. La respuesta perfecta para ese ataque consiste en utilizar la mano izquierda para desviar y detener el brazo del adversario, levantar el pomo de nuestra espada y darle una dosis de su propia medicina. Esta pareja de golpes se consideran tanto internos como externos, porque realmente es posible ejecutarlos desde cualquier lado, y es una de las “soluciones” más recurrentes de Fiore. Por lo tanto, está muy bien pensada la inclusión de esta pareja como remedio básico, que funciona para todo.

REMEDIOS INTERNOS

Ligadura Mezana y Ligadura Sottana



Ah, la Ligadura Mezana. Qué sencilla y, a la vez, qué puñetera. Sirve contra un oponente desarmado, armado con cuchillo, con espada de una o dos manos… sirve contra todo y es uno de los movimientos más característicos de Fiore. Consiste en pasar el brazo izquierdo alrededor del brazo derecho del oponente, hacer palanca entre el antebrazo y el codo y dejarlo completamente desmadejado y a punto para una estocada. Sencilla en teoría, pero difícil en la práctica (nosotros la realizamos a menudo con dagas de rondel y siempre hay algo que tienes que tener en cuenta: el oponente tiene el brazo muy extendido, o es más alto o más bajo de la cuenta), en la baraja de Audatia hay dos parejas de Ligadura Mezana y Ligadura Sottana. Es decir, que las probabilidades de que el adversario te haga el contrarremedio perfecto son dobles. La Ligadura Sottana consiste en deshacer el movimiento de la Ligadura Mezana, utilizando la articulación del hombro como punto de control, en lugar del codo. Funcionan como Dios, es pura cuestión de mecánica.

Agarrar la Empuñadura y Golpear (Grab the Hilt and Strike) y Agarrar la Hoja y Golpear (Grab the Blade and Strike)



Esta pareja de ataque y contraataque pone en práctica un concepto que no se suele ver en películas y en los medios en general: la espada no es un sable láser, puede ser agarrada sin demasiado problema. Contra el remedio de agarrar y controlar la empuñadura de la espada enemiga y golpear con la lámina propia, el contrarremedio consiste en agarrar la lámina del adversario y, antes de que pueda reaccionar, estrellársela contra la cara al mismo tiempo que atacamos con estocada o golpe de pomo. Nada agradable. Aquí aparece recreado por Guy Windsor y uno de sus estudiantes:


REMEDIOS EXTERNOS

Empujar el codo y Golpear con el Pomo (Elbow Push and Pommel Strike) y Agarrar por la muñeca y Desarmar (Grab the Wrist and Disarm)



Muy parecido al Turn and Pommel Strike, pero en este caso el contrarremedio consiste en agarrar la muñeca, torcerla hacia afuera y desarmar al oponente, tal y como Fiore nos muestra en la defensa del primer maestro de daga. Recordemos que Elbow Push and Pommel Strike puede utilizarse contra un intercambio.

Soprana Tor di Spada y Agarrar por la muñeca y Golpear (Grab the Wrist and Strike)



Mi favorito, el más espectacular y satisfactorio si sale bien (y desastroso si sale mal). Consiste en desarmar al adversario utilizando el brazo izquierdo para controlar los dos brazos del adversario, y empleando el pomo y la empuñadura de la espada propia para hacer girar la espada del adversario hasta arrancársela de la mano. ¡Magnífico! El contraataque consiste en agarrar la muñeca del adversario mientras se acerca para ejecutar el desarme, interceptándolo, y golpear con una estocada. Este remedio es el segundo y último que se puede utilizar contra el Intercambio (y recordemos también que en el caso de la técnica Romper la Estocada, es también una de las formas de terminar).
Como hemos visto, el sistema de Stretto es sencillo pero efectivo y variado. Introduce un elemento de estrategia y duda a la hora de decidir si se pasa o no a Stretto, de qué lado hacerlo y qué remedio jugar. La Virtud Fortitudo está muy relacionada con el Stretto, ya que el jugador con más Fortitudo podrá elegir el lado Stretto (ya sea para entrar o para defenderse), y también Audatia (aunque sin duda este es uno de los puntos débiles del juego, como ya hemos explicado). Cuando quedan ya pocas cartas de Golpe, y los encuentros de cuerpo a cuerpo son más y más frecuentes, y escapas por los pelos de que te abran la cabeza con un golpe de pomo… ahí está, quizá, el elemento más satisfactorio y auténtico de Audatia, porque cada duelo que no se gana rápidamente con una técnica ejemplar (un contraataque, un intercambio) desemboca lenta pero inexorablemente en el cuerpo a cuerpo. Recordad también que el proceso Stretto está extensamente explicado en la segunda parte de nuestra guía paso a paso, que podréis encontrar aquí.


Hasta aquí la guía de cartas común a todos los personajes. En el próximo capítulo, hablaremos sobre las diferentes habilidades de cada personaje (Galeazzo, Boucicault y Lady Agnes), las cartas que le dan variedad al juego y que orientan a cada uno de los personajes hacia un camino u otro. Saludos.



jueves, 5 de febrero de 2015

Audatia - Guía de cartas (2): Golpes

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En la primera entrega de nuestra guía de cartas hicimos un estudio estratégico sobre las diferentes Poste y sus posibles usos en defensa y en ataque. Esta vez, vamos a hacer un breve repaso a los diferentes Golpes del juego: los seis Cortes y la Estocada. De nada nos sirve escoger la mejor Posta en un momento dado del combate, si después no tenemos herramientas ofensivas para acabar con nuestro adversario. Sin más dilación, vamos allá con el primer Corte:

FENDENTI

Mandritto Fendente

El Mandritto Fendente es, en términos prácticos, un golpe descendente diagonal ejecutado de derecha a izquierda (un tajo); la señorita Agnes nos muestra este Corte.



En Audatia, el Mandritto Fendente es uno de nuestros recursos más útiles y abundantes: cada baraja de personaje cuenta con cuatro Mandritto Fendente. Dos de ellos tienen el símbolo solar al lado izquierdo, y los otros dos al lado derecho, de modo que en una u otra situación nos servirán para provocar Ligamento Largo o Stretto. Sólo podremos usar Mandritto Fendente desde nuestro lado derecho.

Si nos fijamos en los símbolos de la carta de Mandritto Fendente, podemos ver, en primer lugar, los dos símbolos de las siete espadas:

El que está boca arriba nos muestra cuál de los golpes de la “rueda” es el que representa Mandritto Fendente: el golpe superior derecho. El símbolo boca abajo ayuda al adversario a identificar de qué forma puede Parar un Mandritto Fendente. Hay tres Golpes señalados: Mandritto Fendente, Mandritto Sottano y Roverso Sottano. Es decir, que el Mandritto Fendente puede bloquearse con esos tres Golpes, pero no con Roverso Fendente, Punta o Mezani.

Debajo de este último símbolo, hay otros cuatro, que nos indican las posibilidades y facultades de este Golpe: el primer símbolo de la columna es Ataque, la mancha de sangre, e indica que el Mandritto Fendente puede utilizarse para atacar; el segundo es Parada, las espadas cruzadas en ángulo recto, y señala la utilidad del Mandritto Fendente para defender; el tercero es el símbolo de Intercambio y Contraataque (en este caso, indica que el Mandritto Fendente puede utilizarse para realizar un Contraataque; el Intercambio sólo es posible en el caso de las Estocadas), y el cuarto es el símbolo de Romper la Estocada: el Mandritto Fendente puede utilizarse para iniciar esa compleja maniobra que explicábamos en la guía paso a paso.

Debajo del dibujo principal de la carta, encontramos una frase: “A Dente di Zenghiaro”. Esto quiere decir que, si por algún motivo el Mandritto Fendente fuese evitado, el jugador que lo ejecutó terminaría en Posta Dente di Zenghiaro. Esta indicación se utiliza exclusivamente (por el momento) con la carta Señuelo, que obliga al adversario a realizar un Ataque, que nosotros evitamos, con lo que el adversario termina en una Posta distinta a aquella en la que se colocó en Fuera de Alcance; la utilidad de esta carta es conseguir trastocar la estrategia del adversario, que quizá estuviese preparado para defenderse desde Posta di Donna Destra, pero no tenga nada para defenderse desde Dente di Zenghiaro.

Esta regla NO se aplica, por ejemplo, a Posta di Bicorno, que aunque permite “evitar” un Ataque, no obliga al adversario a lanzar su segundo ataque desde una Posta distinta y determinada por el primero. El primer ataque lanzado desde Bicorno pasa de un lado a otro (de Mandritto a Roverso o viceversa), pero eso no implica que el segundo ataque tenga que ser realizado desde la Posta indicada en el primero.

Roverso Fendente

Simétricamente opuesto a Mandritto Fendente está Roverso Fendente. Se trata de un revés descendente, un golpe de izquierda a derecha. El señor Galeazzo da Mantoa nos da un buen ejemplo de Roverso Fendente.



En este caso, contamos únicamente con 3 cartas de Roverso Fendente, de modo que conviene no gastarlas a la ligera y considerar bien cuándo utilizarlas. Sólo uno de los Roverso Fendente tiene el símbolo solar en el lado derecho, y eso puede tener también algún peso en nuestra estrategia. Sólo podremos usar Roverso Fendente desde nuestro lado izquierdo.

Los símbolos de la carta de Roverso Fendente son prácticamente iguales a los de Mandritto Fendente: puede usarse como Ataque, como Parada, como Contraataque y para Romper la Estocada; las diferencias principales son dos: en primer lugar, en la rueda de ataques del símbolo de las siete espadas, el Roverso Fendente aparece en el lado superior izquierdo; el símbolo invertido nos muestra que Roverso Fendente puede bloquearse con Roverso Fendente, Mandritto Sottano o Roverso Sottano, pero nunca con Mandritto Fendente, Punta o Mezani. La segunda diferencia está en lo que ocurre cuando nuestro Roverso Fendente es evitado. Si bien Mandritto Fendente terminaba en Dente di Zenghiaro, Roverso Fendente termina en Coda Longa (personalmente, creo que sería más lógico que terminase en Tutta Porta di Ferro o Porta di Ferro Mezana).

Hasta aquí los Fendenti, los Golpes más útiles y versátiles del juego. Nos sirven tanto para atacar como para defender, y pueden utilizarse para realizar varias maniobras únicas. ¡Cuidadlos bien!

MEZANI

Mandritto Mezano

El Mandritto Mezano es un corte horizontal ejecutado de derecha a izquierda. Puede ser ejecutado a varias alturas: desde el cuello hasta las rodillas, cualquier golpe horizontal es considerado Mezani: lo importante es que sea horizontal. Nuevamente, Galeazzo nos sirve de ejemplo.



Sólo disponemos de un Mandritto Mezano por baraja, así que habrá que administrarlo bien. El Mandritto Mezano se usa siempre desde nuestro lado derecho. Si nos fijamos en los símbolos de la carta de Mandritto Mezano, vemos que hay más bien pocos: únicamente el símbolo de Ataque. Es decir, que el Mandritto Mezano no sirve como Parada, ni para Contraatacar, al menos según estas reglas. Es posible (es más, diría que es casi seguro) que en un futuro aparezca una expansión con reglas nuevas que otorguen a los Mezani la facultad de Parar un ataque.

En vistas a esa futura expansión, el símbolo de las siete espadas invertido muestra un detalle extraño: el Mandritto Mezano puede pararse con cualquiera de los dos Fendenti, con los dos Sottani y, cosa extraña, con Mandritto Mezano. Es decir, que la regla queda como sigue: si nuestro Mandritto Mezano TUVIERA la facultad de Parada, podría servir para parar un Mandritto Mezano enemigo (y, como veremos más adelante, también cualquier Sottani).

Vemos también que Mandritto Mezano termina en Posta di Donna Sinestra, si el adversario logra evitarlo.

Roverso Mezano

El Roverso Mezano es un corte horizontal ejecutado, esta vez, de izquierda a derecha. El francés Jean le Maingre, conocido como Boucicault, nos da un ejemplo de Roverso Mezano.



Las reglas del Roverso Mezano son casi idénticas a las de su opuesto, Mandritto Mezano: sirve sólo como Ataque, sólo tenemos uno por baraja… Sin embargo, hay algunas diferencias. En primer lugar, Roverso Mezano se ejecuta siempre desde nuestro lado izquierdo. Además, Roverso Mezano no puede ser Parado con Mandritto Fendente. Sólo puede pararse con Roverso Fendente, Roverso Sottano, Mandritto Sottano y, si se diesen las circunstancias que hemos detallado hace un momento, con Roverso Mezano. Es decir, que hay menos posibilidades de Parar un Roverso Mezano que un Mandritto Mezano. Además, Roverso Mezano termina en Posta Longa (y no en Donna Destra, como se podría pensar; no sé muy bien cuál es la lógica que hay detrás de esto. Para mí un Roverso Mezano se podría parar con un Roverso Fendente, y debería acabar en Donna Destra; si acaba en Longa, no hay razón para que Mandritto Mezano no acabe también en Longa).

Hasta aquí los Mezani: golpes extraños y escasos en Audatia, que sólo se utilizan para Atacar y que, seguramente, se usarán como último recurso cuando no nos queden otros Golpes Factibles. Son imprescindibles sólo para la maniobra de Romper la Estocada que, como ya hemos dicho varias veces, es compleja y engorrosa (aún tengo que resolver algunas dudas al respecto).

SOTTANI

Mandritto Sottano

El Mandritto Sottano es un golpe ascendente realizado de derecha a izquierda, a menudo (pero no necesariamente) con el filo falso de la espada. Galeazzo nos muestra cómo ejecutar el Mandritto Sottano.



En este caso disponemos de un número considerable de Mandritto Sottano: nada menos que cuatro, tantos como Mandritto Fendente. De igual forma, dos de ellos tienen el símbolo solar en el lado derecho, y los otros dos en el izquierdo. Mandritto Sottano se ejecuta desde el lado derecho.

Si nos fijamos en los símbolos de las cartas, vemos que Mandritto Sottano corresponde al Golpe inferior derecho de la rueda, y que puede bloquearse con Mandritto Fendente, Roverso Fendente, Mandritto Sottano y con los dos Mezani (es decir, si estos tuvieran la facultad de Parada, tal y como hemos explicado en la sección de los Mezani). El único Golpe que no sirve contra Mandritto Sottano es Roverso Sottano. Después, podemos comprobar que el único símbolo que luce Mandritto Sottano es el de Parada. Ni Ataque, ni Contraataque, ni nada más. Esto quiere decir que el Mandritto Sottano no se puede utilizar al atacar, a menos que alguna regla especial le otorgue esa facultad. Afortunadamente, esa regla existe: el jugador con ventaja en Prudentia puede utilizar sus Sottani para atacar. La interpretación de esta regla es que, pese a que los Sottani son Golpes generalmente de corto alcance, y que atacar a la parte baja del oponente no es muy recomendable si éste sabe lo que se hace (un ataque a las piernas obliga a acercarnos más que un ataque a la cabeza, y por lo tanto es sencillo para el oponente echarse hacia atrás y golpearnos en la cabeza), la prudencia y la habilidad de medir distancias nos permiten atacar con Sottani sin ponernos en peligro. Es una regla convincente y que le da un poder considerable a quien la puede utilizar: si nuestro adversario tiene Celeritas y está preparado para contraatacar cualquier Fendente que le hagamos, podemos lanzarle un Sottano, que no se puede contraatacar.

Finalmente, la carta nos informa de que Mandritto Sottano termina en Posta di Donna Sinestra (exactamente igual que Mandritto Mezano).

Roverso Sottano

El último Corte (pero no el último Golpe) del juego es Roverso Sottano, un corte ascendente de izquierda a derecha. El señor Boucicault nos muestra cómo realizar un Roverso Sottano.



Disponemos únicamente de dos Roverso Sottano en nuestra baraja, lo cual es objetivamente poco. Deberemos tenerlo en cuenta a la hora de utilizar Poste como Dente di Zenghiaro, que utilizan Roverso Sottano como una de sus bazas principales. Este Corte se usa siempre desde el lado izquierdo.

Podemos afirmar que las características de Roverso Sottano son simétricas a las de Mandritto Sottano: ambos sirven únicamente para Paradas (a menos que se tenga ventaja en Prudentia). Además, Roverso Sottano puede pararse con los siguientes Golpes: Mandritto Fendente, Roverso Fendente, Roverso Sottano, Mandritto Mezano y Roverso Mezano (una vez más -y siento repetirme-, si el oponente tuviera la facultad de usarlos para Parada). Como último detalle, un Roverso Sottano evitado termina en Posta Longa (igual que Roverso Mezano).

Vistos los seis Cortes, pasamos al séptimo y último Golpe:

PUNTA

La Punta es una estocada, un Golpe punzante y recto. Se podría decir que, mientras que en un corte el filo de la espada toca al adversario antes que la punta, en una estocada ocurre lo contrario. La señorita Agnes nos ayuda a visualizar la Punta.

Añadir leyenda

Contamos con tres Punta en la baraja. Lo primero que vemos es que no tienen ningún símbolo solar; esto se debe a que al Parar una Punta, el Ligamento siempre es Largo (a menos que se den ciertas circunstancias, como la carta de Habilidad de Juego de pies o la Posta Coda Longa). Tampoco hay ningún símbolo de las siete espadas invertido, ya que cualquier Golpe con la habilidad de Parada puede utilizarse contra la Punta. Recordemos que hay tres formas de enfrentarse a una Punta: el Intercambio, la técnica Romper la Estocada (se trata de una regla opcional) y una Parada normal, como si se tratase de un Corte. La Punta tiene dos símbolos: el de Ataque y el de Intercambio. Es decir, que la Punta no puede utilizarse para defender (a menos que empleemos la habilidad Defender con Punta que otorgan algunas Poste; de todas formas, esa habilidad no implica bloquear un corte con una estocada, sino esquivar el ataque y realizar la estocada). Recordemos también que el Intercambio es una de las técnicas más potentes y devastadoras del juego. Es importante indicar que la Punta se puede jugar desde cualquier lado y desde cualquier Posta. Por último, la Punta evitada termina en Posta Longa, como es natural.

Hasta aquí los siete Golpes descritos por Fiore dei Liberi, tal y como se han adaptado en el juego. Es importante tener en cuenta durante el juego qué es lo que puede hacer cada golpe, y lo común que es ese golpe en nuestra baraja. En la siguiente entrega, veremos las cartas de Stretto. Saludos.