lunes, 23 de diciembre de 2013

Max Payne 3

Mi historia con Max Payne tiene tela. Empezó más o menos en 2001, cuando me compré un número de la revista Micromanía en el que venía una guía para el Max Payne 1, que por aquel entones acababa de salir. Era una de esas guías descriptivas que incluían capturas de pantalla, y me la leí infinidad de veces. Yo en realidad me leía cualquier cosa. Pero me quedó clara una cosa: Max Payne era un juego muy violento y muy divertido. Y aquello me fascinaba y me asustaba al mismo tiempo. Yo era un ser inocente. Así que cuando mi padre me dijo que había visto por ahí un juego de ordenador que quería comprarse, y que se llamaba Max Payne, yo le dije que no lo comprara. Fijaos. Pero mi padre, como es como es, se lo compró. Y lo acabé jugando yo. Y nada volvió a ser igual.


Hoy vengo a hablar de Max Payne 3, la última entrega de la saga (por el momento). Esta vez, el equipo de desarrollo original (Remedy, creadores del genial Alan Wake) no ha participado en este juego, pero lo ha dejado en las expertas manos de Rockstar Games (Red Dead Redemption, GTA, Manhunt, L. A. Noir…), una compañía que saca bombazo tras bombazo. ¿Serían capaces de crear un juego que estuviera al mismo tiempo a la altura de los anteriores, y a la altura de la tecnología actual? Max Payne es una delicada y volátil mezcla de seriedad y cachondeo, de homenaje y de parodia de las películas de cine negro y de detectives, de los tiroteos de John Woo. Tiene una ambientación muy oscura y adulta, trata sin pudor temas de drogas y prostitución, sus personajes son estereotípicos (el tipo duro, la damisela en apuros, el amigo incondicional, la mujer fatal…) pero bien construidos y carismáticos, metidos dentro de una historia enrevesada en la que todo el mundo miente y traiciona. Su mecánica de juego es simple (acción y más acción, sin puzles ni chorradas) pero muy sólida gracias al Tiempo bala, la posibilidad de ralentizar el tiempo y seguir apuntando en tiempo real en un espectacular salto en plancha, para conseguir una gran ventaja sobre los enemigos, sorprenderlos y eliminarlos rápidamente. El arsenal era reducido (un par de pistolas, un par de rifles, un par de escopetas…) pero lo suficientemente variado como para jugar con distintas estrategias de ataque. El sistema de salud de la vieja escuela (la vida no se regenera, sólo podemos usar analgésicos (que funcionan como botiquines) para restaurar lentamente una parte de nuestra salud. Entonces, volvamos a la pregunta inicial: ¿está Max Payne 3 a la altura?


Sí, aunque un sí con algunas reservas. El juego se aleja mucho de los originales en distintos aspectos, pero de algún modo consigue permanecer fiel al “espíritu Max Payne”. Vamos a intentar esclarecer el misterio:

Max Payne, después de los terribles eventos de los dos últimos juegos, es un hombre hecho polvo, envejecido y aferrado al pasado. Un borracho lamentable, expulsado de la policía, enganchado al whiskey y los analgésicos. Sus seres queridos asesinados han sido vengados, ya puede descansar, pasar página, soltar la rabia y la frustración, pero se ha dado cuenta de que todo eso no se ha ido, que su violenta vendetta no le ha hecho sentir paz de espíritu. En una de esas noches de borrachera, aparece un antiguo compañero, Raúl Passos, y después de una serie de incidentes con la mafia de Nueva Jersey (y no sale Tony Soprano), lo convence para largarse con él a São Paulo, donde puede conseguirle un curro como guardaespaldas. Max, que ya no puede continuar en Nueva Jersey, acepta y lo deja todo atrás, en un último intento por olvidar el pasado. Eso se transformará en seguida en un infierno de balas, traición y muerte.

De modo que de los fríos y nevados paisajes urbanos de los juegos originales, nos llevan ahora a Brasil: calor, favelas, chicas ligeras de ropa y música sudamericana. Nada que ver, ¿verdad? No del todo. El juego bebe muchísimo de las películas Cidade de Deus y Tropa de Elite, dos películas magníficas sobre las favelas, el tráfico de drogas y la lucha entre narcotraficantes y policía, y se nota. Si en los primeros juegos nos introducíamos en un mundo de yonquis, maleantes y droga, edificios hechos polvo, prostitución y miseria, seguramente las favelas brasileñas sean un paraíso en ese sentido. También tendremos edificios lujosos, oficinas y discotecas, igual que en los anteriores.  Hay parkings subterráneos, niveles en llamas... como en los anteriores. Es decir, todo está ahí, pero remodelado y con un aire diferente. Jeringuillas, rayas de cocaína, edificios en ruinas y llenos de suciedad, asesinos desalmados y sin escrúpulos. Las facciones están muy bien representadas: las diferentes bandas de las favelas, por un lado, son los enemigos más débiles y peor armados. Después tenemos a los Crachá Preto, un grupo paramilitar de extrema derecha, formado por expolicías, guardias de seguridad y otros profesionales en buena forma física, que se dedican a actividades ilegales (muy inspirados en los policías corruptos de Tropa de Elite, que terminan por forma su propia banda delictiva) y la UFE, la policía militar (basada en el B.O.P.E., los policías más chungos del mundo), que en el juego también es corrupta, mata indiscriminadamente y está envuelta en asuntos turbios (así justifican al protagonista matando policías). Estos últimos representan a los enemigos más complicados, muy bien armados y organizados y con armaduras muy complicadas de atravesar (cascos, trajes antibala…). Estas facciones están a la altura de las de los juegos anteriores, también muy bien diferenciadas (mafia italiana, mafia rusa, comandos, asesinos trajeados...).

El nuevo aspecto de Max es bastante chocante
Lo que sí que es claramente diferente es el tono que le han dado al personaje: esta vez, Max Payne es una especie de John McClane (incluso en el aspecto físico), un hombre de acción más genérico, más militar que policía. Las armas que se manejan son, a mi gusto, demasiado variadas: parece un Call of Duty. Tiene poco que ver con el armamento típicamente callejero de Nueva York (escopetas recortadas, Desert Eagle, ametralladoras de mano; en Max Payne 3 veremos armas mucho más pesadas con frecuencia). En los primeros Max Payne también había armamento pesado, pero en la sección final del juego, y más limitado. A mi gusto, eso cambia más de la cuenta el carácter del juego. Del mismo modo, en ocasiones Max Payne no es consecuente consigo mismo: puede enfrentarse a docenas de enemigos sin sudar, pero cuando interesa, se rinde ante dos tristes mafiosos por necesidades del guión. Puede hacer misiones de infiltración como si fuera un agente secreto, pero a veces se comporta como un inútil sin rumbo que estropea todo lo que toca. Otro punto en contra es el lamentable papel feminino: en Max Payne ha habido mujeres de armas tomar, tanto aliadas como villanas. Aquí no están más que para estorbar y ser rescatadas (el multijugador, no obstante, es una historia bien distinta); un verdadero atraso.

Lo que sí me gusta es la forma en que Max se mete continuamente y por voluntad propia en situaciones completamente suicidas: entrar en una favela como Pedro por su casa, hacerse detener por la policía militar de São Paulo, meterse con el hijo de un mafioso… te hace pensar en cuál es su motivación: ¿busca redención, quiere cumplir con el deber de su misión y su promesa, o simplemente quiere que por fin acaben con su vida y su dolor? Es una forma interesante de plantear niveles difíciles, haciendo que las motivaciones del personaje no estén claras y que su sentido de la autoconservación sea casi nulo. El disfraz o el sigilo del principio del nivel se van al traste en cuestión de segundos, Max ya se lo espera y tiene la pistola lista.

Otra cosa que no me gusta del argumento es la escasez de jefes finales: en el primer Max Payne, al final de cada nivel tenías un jefe final de armas tomar, uno de los mafiosos de alto rango, una batalla que era siempre breve pero intensa y difícil, y muy carismática: en la bodega de un barco contra Boris Dime, en la habitación satánica contra Jack Lupino, en el bar contra Frankie Niagara… Aquí tenemos dos combates en total. Y no se trata de escasez de personajes, porque hay por lo menos seis o siete personajes que podrían haber planteado un duelo interesante, pero que se desaprovechan en cinemáticas o Quick Time Events que saben a poco.

Y ese es otro tema: el juego prescinde de la novela gráfica, la forma que tenía de contar lo que ocurría entre nivel y nivel sin recurrir a las cinemáticas. Aquí sí que se utilizan cinemáticas (para lucir motor gráfico), retocadas con unos efectos de cámara un poco pesados y mostrando en pantalla algunas de las palabras que pronuncian los personajes (una especie de homenaje a la novela gráfica). Las cinemáticas son en muchos casos excesivamente largas, y estaremos con un dedo en el botón de disparo, esperando ansiosos que se termine esa cinemática que no se puede omitir. Lo que sí hacen con mucho acierto es fusionar la cinemática con el juego: una escena cinemática de repente pasa sin previo aviso a ser jugable, y tenemos que empezar a disparar a diestro y siniestro.



Para terminar con el tema argumento, diré que el final no me gustó, demasiado abierto y poco dramático, con el claro propósito de crear un cuarto juego más adelante. Muy genérico, de película de acción estándar. Muy mal, Rockstar, con lo fácil que habría sido hacer algo con más personalidad.

Si entramos en la jugabilidad, hay que hablar claro: Max Payne es sinónimo de disparos. No hay puzles, ni búsqueda de objetos. Lo que hay que hacer es avanzar por los niveles a tiro limpio. Max Payne es una piscina de bolas en cierto sentido: llegamos a una sala, que ya está llena de malos (o que llegan después) y que empiece el baile. Depende de nosotros aprovechar la cobertura, las armas del enemigo y, sobre todo, nuestra pericia con el Tiempo bala, para eliminarlos a todos, salir ileso y poder continuar. Puedes jugar de forma tranquila, prudente y aburrida, bien escondido en la cobertura, pero el juego te anima a jugar de forma espectacular y arriesgada. La vida no se regenera, pero el tiempo bala aumenta bastante rápido, lo que te invita a arriesgar esa escasa vida que te queda.

Vamos a explicarlo con un ejemplo: supongamos que tienes a tres enemigos que saben tu posición: estás parapetado detrás de una barricada de tablones de madera, con sólo un tercio de vida (dos tiros terminarán contigo). Mientras uno de los enemigos te dispara y va rompiendo lentamente los tablones con una escopeta, los otros dos, que llevan un par de Uzis y una recortada, respectivamente, avanzan hacia ti con decisión, flanqueando tu cobertura. Si te quedas donde estás, te rodearán y te matarán, o tal vez el enemigo de la escopeta destruya por completo tu cobertura y te mate primero. La vida no se va a regenerar, tienes que jugártela. Sales de la cobertura, activas el tiempo bala y te tiras en plancha hacia adelante. Las balas y los perdigones se cruzan por encima de ti, mientras descargas tus dos pistolas contra los dos enemigos más cercanos. Una vez eliminados, y mientras caes definitivamente al suelo, apuntas al enemigo de la escopeta, y tu última bala viaja en cámara lenta hasta su frente. Estás vivo, pero sigues jodido hasta el siguiente encuentro. Enhorabuena: has pillado lo que significa jugar a Max Payne.

Aunque esas bases no han cambiado, se han introducido algunas mecánicas nuevas en Max Payne 3: la que más destaca es el sistema de coberturas. Antes, para utilizar una cobertura tenías que pulsar el botón de agacharse mientras estabas detrás; un sistema torpe y poco efectivo, que te obligaba no obstante a jugarte el tipo en cada ocasión. Esta vez, tenemos un sistema de “enganchado automático” parecido al de Gears of War o Uncharted: con un botón, Max se “pegará” a la cobertura y adaptará automáticamente su posición, pudiendo moverse a lo largo de ella, saltar por encima, etc. Funciona muy bien, y en los niveles de dificultad más altos es casi imposible pasar sin usarlo, pero al mismo tiempo le quita ese punto adicional de originalidad, y lo acercan más a otros juegos del mismo estilo. También se ha reducido el número de armas que se pueden llevar al mismo tiempo (antes podías llevarlas todas a la vez), a solo dos armas cortas y una larga. Si empuñamos una de las pistolas, Max guarda la otra en su pistolera y llevará el arma larga en la mano libre. Si queremos usar las dos armas cortas al mismo tiempo, habrá que tirar el arma larga. Es un sistema más realista y que invita a probar diferentes estrategias. Por último, cuando nuestra salud se agote por completo, pero dispongamos de al menos un analgésico, entraremos en el modo de Última oportunidad: el tiempo bala se activará automáticamente, y dispondremos de unos segundos para disparar al enemigo que ha terminado con nosotros. Si lo matamos, recuperamos una parte de la vida y perdemos un analgésico. La idea no está mal, nos salvará en muchas ocasiones, y convierte a los analgésicos en un “seguro” que nos garantiza no morir inmediatamente. Y es que en este juego, el daño es muy realista. Un tiro en la cabeza acabará con los enemigos, pero también con nosotros. Sin más. Mucha suerte (ya publicaré una entrada con consejos para los niveles de dificultad avanzados).

Una de las diferencias decepcionantes es que los analgésicos curan por completo y de forma instantánea: antes, tenías que esperar un tiempo para que hicieran su efecto, y sólo curaban una parte de la vida; ahora, un analgésico es suficiente para volver a la acción inmediatamente. No me acaba de gustar. El sistema de guardado tampoco está muy depurado (en anteriores juegos, el guardado era manual y podía hacerse en cualquier momento con una sola tecla), ya que aquí los checkpoints están demasiado separados unos de otros, y a menudo te encontrarás repitiendo largos segmentos por culpa de un error mínimo. Es más fácil hacerlo mediante checkpoints automáticos, claro, pero llega a frustrar bastante en los niveles de dificultad más altos.

Hay muchos guiños a los juegos anteriores en Max Payne 3
Tengo que hacer una mención especial a la inteligencia artificial de los enemigos, porque he visto de todo: estrategias de combate que me han dejado boquiabierto (enemigos que te disparan desde la cobertura mientras otros intentan rodearte pasando de un parapeto a otro, enemigos que te tiran granadas para sacarte de tu escondite…) y otras que me han hecho reír (enemigos que van a por ti en línea recta, exponiéndose completamente; enemigos que se atascan en medio de una escalera y se agrupan allí como blancos perfectos…). Por lo general muy bien, pero hay algunos fallos muy garrafales.

Si hablamos de los gráficos del juego, son una pasada. La violencia del juego es más espectacular (no hay ni más ni menos violencia que antes, porque en el primer juego abundaban las drogas, el sadismo, el sexo y la sangre, pero la violencia que hay es más espectacular), con impresionantes efectos de sangre y sesos. Los escenarios dan una buenísima impresión de amplitud (pese a ser cerrados), de estar en São Paulo, perdido en medio de una favela que se extiende por todo el horizonte, llena de asesinos que te quieren matar. Además son muy variados (favelas, oficinas, una estación, un aeropuerto, un yate (sí, alguna influencia de Call of Duty sí que se deja ver). Durante los tiroteos, los objetos vuelan y se hacen pedazos: se rompen botellas, saltan hojas de papel por los aires, se marcan las paredes con los agujeros de las balas, las coberturas tiemblan y se parten, el suelo se llena de casquillos de bala…

Las animaciones son increíbles: los enemigos se dejan caer y se llevan la mano a las zonas donde les has disparado, se quejan, se vuelven a poner de pie a duras penas, se caen barandilla abajo… Max choca contra los objetos y personajes de forma muy realista en sus saltos, sujeta las armas de forma creíble, hay escenas muy elaboradas con muchos personajes en pantalla, bailando o corriendo; las expresiones faciales son una pasada, las heridas de bala que van apareciendo en los cuerpos que reciben disparos… es otro nivel, se nota el paso de los años (más de 10 años han pasado ya desde el primer Max Payne).


Sin embargo, ocasionalmente aparecía algún bug, algún cadáver que salía volando como una bala de cañón, o un salto en Tiempo bala que terminaba cayendo fuera del mapa del nivel, en una especie de limbo poligonal, ángulos imposibles de brazos y piernas, o también las clásicas congelaciones de la pantalla sin motivo aparente. Pero con semejante maravilla gráfica, no me extraña que haya algún fallo, y se le perdona.

El último apartado es el sonido, y aquí también destaca Max Payne 3. Por un lado, la banda sonora está muy trabajada y es muy variada: los temas que ambientan los niveles son una mezcla instrumental y tecno muy interesante y heredada de los primeros juegos, y no puede faltar el tema principal de Max Payne, con las variaciones de rigor, y unos buenos puntazos de música latina de vez en cuando. Algunos de los temas, como Tears o Shells, son muy, muy buenos.


Por otro lado, las voces también están muy elaboradas, tanto en inglés como en portugués y en español. Me han impresionado especialmente las voces en portugués, muy realistas y naturales, llenas de palabras malsonantes. Max no entiende ni una palabra y sólo sabe decir “Comprende”, lo cual aumenta la sensación de desarraigo y alienación del protagonista. Aun así, sigue siendo marca de la casa escuchar las conversaciones de un grupo de enemigos antes de atacarlos, porque suelen ser muy divertidas.

Por último, los efectos de sonido son de lujo: cada tipo de arma emite sonidos distintos, los casquillos de las balas contra el suelo, el efecto de ralentización en todos los sonidos, las explosiones, el tintineo del bote de analgésicos, las balas contra las paredes, la madera, la chapa, el cristal y el papel. Todo impecable.

Tengo que añadir un apartado para el modo multijugador, porque se lo merece. Hasta ahora, ningún Max Payne había tenido modo multijugador, y era un verdadero misterio cómo iban a adaptar el Tiempo bala (el sello de la saga) en este modo. ¡Ralentizar el tiempo! ¿Se iba a ralentizar el tiempo para todos los jugadores a la vez? Finalmente, el misterio se desveló: cuando un jugador activa el Tiempo bala, todos los demás jugadores que estén en su radio de acción (a los que esté mirando, principalmente) se ven afectados también por la ralentización. Lo que parecía ser un modo multijugador "de cortesía", ha resultado ser un juego sólido y adictivo. Las partidas se organizan entre bandos (las facciones de Max Payne 3: Comando Sombra, Tropa Z, UFE y Crachá Preto) y puedes personalizar a tu avatar, tanto masculino como femenino. Los modos de juego son muy variados: combate por equipos de toda la vida, todos contra todos, defender puntos, robar banderas... y algunos muy originales, como Payne Killer (Max-sesino en español), en el que dos jugadores encarnan a Max y a Passos (con armas de calidad, salud mejorada, analgésicos y tiempo bala), y el resto de jugadores tienen que acabar con ellos. Cuando un jugador mata a Max o a Passos, se convierte él mismo en el nuevo Max o Passos. Muy original y divertido. Las armas son muy variadas y ofrecen multitud de combinaciones posibles (se puede llevar una en cada mano y un arma larga, igual que en el juego principal), con varios accesorios y tipos de armadura y objetos. La cantidad de equipo que lleves determina el peso de tu clase y, por tanto, tu resistencia y regeneración de salud. El juego tiene un sistema de retos (matar a cierto número de jugadores con un arma, matar de cierta forma, saquear cuerpos, ganar apuestas...) que te engancha rápidamente, ya que en la pantalla de carga de cada partida se te muestran los retos que estás a punto de conseguir, para que te piques y te esfuerces. El tiempo bala termina de redondear un multijugador magnífico, que aún tiene muchos jugadores en activo (la mayoría de los multijugadores no canónicos están desiertos a los pocos meses).

Para terminar esta extensa crítica, diré que, a pesar de no tener, externamente, el sabor clásico del primer juego, Rockstar ha sabido modernizar el juego y adaptarlo a los nuevos tiempos, aprovechando los avances técnicos y de jugabilidad de hoy en día, pero sin traicionar su espíritu; hacerlo más accesible para las masas que no conocen a Max Payne, respetando al mismo tiempo a los fans de los primeros juegos en cuanto a la mecánica y el tono del juego. Convertir un juego anticuado y visualmente tosco en un espectáculo gráfico que esconde, tras ese exuberante biquini brasileño y esos senos bamboleantes, el mismo corazón frío de plomo y de nieve, la dureza de una historia psicológica y tormentosa. Como juego de acción es magnífico y casi impecable. Como tercera parte de Max Payne, tiene carencias, pero funciona. Es extravagante, pero funciona.

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